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【IIDX】INFINITASコンのマイクロスイッチを交換した話

7月下旬に弐寺の新しい公式専コン(正式名称「beatmania IIDX 専用コントローラ プレミアムモデル」)が届きましてね
で、散々言われてることですけどこれのボタンが「重い」「うっさい」ときてまして
もちろん、押せないことはないんですが、縦連まともにできないし、長時間やってると右手首にクるしで
こりゃやってられんと今までこの類のアイテムの改造なんてほぼやったことのない自分でも改造を決意したわけです

んで、最初はボタン全体を入れ替えようとも思ってたのですが、実際試してみたブログとかが見当たらないこと(そもそも、ボタン交換自体は公式が手順動画を上げてたりするのを後から知るわけですが…)と、ボタン全体だと結構なお値段がしてしまうらしいとのことで、検討を続けていたところ、こちらでマイクロスイッチを交換するという方法を発見
デフォルトの状態でやたら重いのはマイクロスイッチが原因というのは聞いていたので、ここに一通りの手順も書いてあることだしこの方法で行ってみるかと。
で、まぁ同じように50gのマイクロスイッチ60gのバネを買いましてね、同じようにやっていたんですが、やはりそこはこういったことに慣れていない自分のこと
肝心のマイクロスイッチを交換するあたりで思いっきり詰まったので備忘録がてら記録


DSC_0130.jpgDSC_0131.jpg

で、とりあえずこの状態になるまで
ここまでの手順は↓の公式動画参照


赤いコードはなんか硬くて外せなかったのでそのままにしました
ちなみに7個のボタンで全部このコードだけ残しています

さて、ここで写真に戻ってほしいのですが、この部品(参考にしたサイトではマイクロスイッチホルダー呼んでいたのでうちでもホルダーで)から黒と黄色のマイクロスイッチを取り出さなきゃいけないわけです
1枚目の写真のマイクロスイッチの左上と右下の位置でホルダー側の突起がマイクロスイッチの穴に入って固定されているわけです
で、2枚目の先ほどの画像の裏側から見ると、こちらでもホルダーにがっつり固定されている
つまり、画像でいう奥方向と手前方向にはホルダーそのものによって
上下左右方向にはマイクロスイッチに刺さったホルダーの突起によって固定されているわけです
どないせぇと
これが外せなくて結局1時間半ほど悩みましたね

で、これを取り外す手順として

DSC_0132.jpg
マイクロスイッチをこんな風にラジペンでつかんで、ホルダーの突起のある側を手で引っ張りつつ

DSC_0133.jpgDSC_0134.jpg

ここまで持ってきます
要は突起片方外してあげるというわけです
ここまでくればあとは

DSC_0135.jpg

くるっと回して取り出すだけ
ポイントは2~3枚目の状態になるように突起の片方を半ば無理やり抜くことですかね

で、外したら新しいマイクロスイッチを入れなきゃならないわけですが
これがまた一苦労。
基本的には先ほど外した時の逆をやっていくわけですが
参考サイト様含めてホルダーにうまくはまらないという報告が相次いでいる模様
自分でやってみたところ引っかかるのは主に下の2点
DSC_0136.jpg
ホルダーの片面側と、外すときに先に外した突起ですね
ホルダーの片面側も、端子を挟んで2段階の引っかかる部分があります

…いやいや、突起に関しては固定するためのパーツなんで織り込み済み(&引っ張ればすぐ超えられる)ですけど、ホルダーの片面側と干渉するのおかしくない?
というのにすぐ気づけていれば総合で30分から2時間くらいの時間短縮になったでしょうけどね…

簡単に言うと、上の写真ですでにはめ込んでる側のホルダーの突起とマイクロスイッチの穴がちゃんと奥までハマってないのが問題
ここが浮いているのでホルダーの反対側とかち合うわけです。
んでまたこちら側の突起が硬い、というか新しいマイクロスイッチの穴が小さいのかギチギチネジ込んでいく感じ
素手じゃまともに突起がハマらないことすら
なので
DSC_0139.jpgDSC_0138.jpg
ラジペンで無理やりその突起を奥までねじ込みます
こうするとホルダーにマイクロスイッチが密着して反対側に引っかからなくなります
あと、もう片方の突起を入れるマイクロスイッチの穴の周辺が少し段差になっているのでそこで軽く引っかかった場合はフォローを

そうして
DSC_0137.jpg
きれいにハマれば完成

ハメるときのラジペンでぐいぐいねじ込む方法は残り3つくらいになってようやく確立した感じです。
参考サイト様のように削ってもいいわけですしね。ただ、これが総合的には一番手間がかからないと思ってます。
とにもかくにもやってみないと感触はつかめないと思うので、それぞれのやりやすい方法を探してみてください

あー…2P側も交換しないと…
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「作業ゲー」という言葉について考えてみた

ニコ百でこんな記事を見た

いや、こんな記事っていうかニコ百にある「作業ゲー」の記事なわけなんですけど
こちらの記事(2016/05/05時点)によると作業ゲーの例として

単純な例としてはRPGならば

敵とのエンカウント率が高い
進行に必要な経験値などのポイントを稼ぐために何度も同じ敵と戦う必要がある
同じフィールドを何度も往復しなくてはならない
毎回同じ遠くのフィールドに移動しなくてはならない
攻撃や移動などをおこなう際に発生する各種演出が省略できない
セッティングが重要なゲームでショートカットでの呼び出しやオートでのセットが存在できず何度もちまちまとした手動での入れ替えが必要


と挙げられています

……いや、あくまで例として挙げているだけだし、あまり目くじらを立てるのもどうかと思うんですけど
これ、作業か?
ここで挙げられてる特徴ってどちらかというと「作業ゲー」というよりは「バランスに問題がある」「UIが不便」といったカテゴリじゃね?

同記事ではまとめとして作業ゲーの定義を
メインパートがつまらなかったり操作が快適でないもの
要は作業ゲーとは無駄な行動を強制させたり快適でなかったりするゲームのこと
としている

うーん…まだこれも違和感がありますね
この記事の筆者はゲームの問題点の分類の一つとしてこの記事を書いているのじゃないかと推測できます

確かに、一般的には「作業ゲー」という言葉はゲームを退屈に感じたときに使われる言葉であると思います
しかし、クソゲーの中のジャンル分けの一つとしての作業ゲーという分類があるのかといわれるとなにか違う気がします

そもそもゲームは過程を楽しむためのもののはず
オープニングで魔王を倒して世界を平和にしてそのままエンディング突入ではゲームになりません

じゃあ、いったいどういう状況・条件の時にゲームを作業だと感じるのか、ちょっと考えてみました

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【dwi譜面】とびだせ!奥へ手前へボスバトル

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星のカービィトリプルデラックスボス戦BGM
人気のラスボス曲狂花水月のアレンジ元でもありますね

2015-12-13_210641.jpg

ビートストリーム アニムトライヴ雑感

12/21に稼働開始したビートストリーム2ことビートストリーム アニムトライヴ
2日間でちょっと触ってきた上で、結構ゲーム部分で手が加わってるなと感じたので変わったと感じたところをちょっとまとめてみることにしました
参考になれば

・ストリームノート仕様変更
公式でも告知されてる通り、慣性動作と前作の外周と放射状以外の様々なルートのストリームノートの2種類の変更がなされています
スラッシュノートと同じくらいの感覚かちょっと強め(個人差が出ると思います)で弾けば途中で曲がらないスラッシュノート(旧譜面のスラッシュノート)なら基本的に最後まで届くと思います
慣性動作は旧楽曲のストリームノートにも適用されているので、忙しかった譜面はだいぶ緩和されています

今までの形に縛られない自由なストリームノート配置ですが、新譜面であれば低難易度でも容赦なく登場しますということはまず覚えておいてください
また、この仕様は公式でもネタ的な意味でかなり可能性があると思われているようで、She is my wifeでは満のONLY ONEな手の動きをストリームノートで再現させられたり、太陽曰く燃えよカオスでは(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!地帯で顔文字の腕の向きを||と//のストリームで再現させられたりします
wikiにjubeatみたいな譜面ネタのページができる日も近い

・ジャッジリング表示形式変更
ノートが来ないときは透明で、ノートが来る少し前にその方向が光るという形式に変更されました
ロケテ時点では下側3つのガイドが表示されていなかったようですが、今回確認したところ、下側のガイドも前作同様に表示されていました
この仕様変更で特に低難易度でのパーフェクト難易度が下がっています。前作では真上からくるノートへの反応遅れでグレることがちょくちょくあったのですが、この仕様変更で方向問わず表示される前だろうと接近が分かるようになりました
高難易度・高密度になるほど、全方向点灯とか、光ってる所に複数のノートが連続で来るなど、低難易度ほどの有用性は薄れていくシステムと言えます

・ストリームガイド・リップルガイド
今回この記事にまとめようと思ったきっかけともいえる新オプションです
ストリームノートやリップルノートの表示前に、次にこの位置にストリームorリップルが来るという予告表示が出ます
カスタマイズで設定可能でデフォルトはON(ちなみにカスタマイズの設定状況は前作から引き継がれません。リップルノートやタッチ音の設定はちゃんとやり直してください)です
が、このストリームガイド、特に前作をプレイした人を中心にド級の地雷オプションと言えます
というのも、前作プレイヤーならストリームは表示されたら即処理が身についている方がほとんどだと思います
なので、ストリームガイドが表示された時点でまだ予告なのに処理をしにいってしまい、もちろんまだ判定はないので空振り、その間に本来のストリームよりも先に処理しなければならない他ノートを見逃し、ストリームが本表示されるのは操作が終わった後のためそちらもミスになるという大惨事が起きます。起きました(初プレイ時に10-の患部に止まってすぐ溶けるを落としたのはこのオプションがONになっていたためと推測しています)
完全初心者以外は忘れずにストリームガイドをOFFにしてください

ちなみに、リップルガイドの方は毒にも薬にもならぬといったところ。そもそもリップルガイドと実際にリップルが表示されるまでが短すぎる
ただ、リップル判定箇所が前作と違い常には表示されなくなっているので、上から降りてくるタイプのリップルを使ってる人なら役に立つかも…?

・難易度表記システム変更
難易度表記が9と10の前後にそれぞれの-と+が追加され、ロケテで公開された神と合わせて15段階になりました
といっても難易度神の譜面は現時点で本実装されていないようですが

それに伴って過去の譜面の難易度は
10最上位→10+
10下位から上位→10
9詐称から10逆詐称→10-
9→9+
8上位から9逆詐称→9
以下5→6くらいまではおおむね1ずつアップ
といったところです
新5には旧4詐称群前後が入り、4以下は概ね前作と同じくらいという雰囲気です
(参考)
また、レベルソートでは-と+はそれぞれの9と10一部としてフォルダ分けされています。フォルダ内では-、無印、+の順に並んでいます

また、これに関連してですが、アニメ版放課後ストライドBEAST譜面が(旧10上位判定)が原曲(旧8)と同じ9-に変更されており、修正ミスとみられています
譜面の方に修正は加わっていないそう(表記難易度が下がっていることには気づいたが新譜面のプレイを優先して未確認)なので、本来10の上位であること(また、旧10最上位が10+に隔離されたこと)を考えると事実上4.5段階レベルの詐称と言えます。(またKONMAIか)

・前作から削除された要素
ビーストハッカー、コースモード、マッチング、ビーストランク削除
コースモードはまぁあとからどうにでもなりそうですが、ナイトメア譜面の解禁が一切できないのと、マッチングに関してもせめてローカルマッチングくらいは残しておいてほしかったところ
ビーストランクはゲーム開始時に表示されるプレイヤーネームの画面でランクネコがNO RANKで表示されているので実装予定はあるのでしょう
友達を誘ってビーストをやろうと思ってた方はマッチングモードの削除にご注意を

・プレイに直接影響しない新要素
ハイテンションタイムというロケテ時点では太鼓のゴーゴータイムみたいなものが設定されていましたが、本稼働時にて演出のみ残留
新曲でもすべてにあるわけではありませんが、この間、ノートを処理した際のエフェクト(弐寺で言うボムと言えば伝わる?)が曲ごとに異なる(一部他と共通のものを持つ曲はある)という地味に凝った作りになっています
梅雪夜MEDIUMなんかは画面上に梅を散らすためだけにストリームを配置したようにも思えるので必見です

・本当に関係のない話
クリスピージョイボックス氏のプレイ動画が背景となるコナミ往年の名作アレンジシリーズはここ最近では公式非公式問わず一番コナミ愛を感じる作品群
というかコナミ愛というものが都市伝説と化してる
ムービーだけで見させろ

歴代ポケモン本編の個人的な評価の話

前回のORASの記事でORASとRSEだけちょっと触れたので、この機会に歴代ポケモン本編6+1+3作品について簡単に語っていきたいと思います

まず、個人的に評価の高い順に並び替えると以下のようになります
BW>XY>HGSS>金銀クリスタル>FRLG>BW2>DPt>赤緑青ピカチュウ>RSE>>>ORAS

で、各作品について簡単なコメントは以下の通り

赤緑青ピカチュウ
原点にして原点(座標的な意味で)…と言いたいところだがさすがに当時の古く、まだ洗練されてないシステムが足を引っ張る

金銀クリスタル
唯一前作の地方に行けるシリーズ。そのボリュームと、カラーになりつつも素朴なグラフィックが高ポイント。特にグラフィックの雰囲気は今でも一番好き

ルビーサファイアエメラルド
扉に突進しない主人公に感動を覚えたあの頃。マグマ団アクア団がやや気分的な盛り上がりに欠けるのが難点

ファイアレッドリーフグリーン
シリーズの原点(座標的な意味含む)再び。きれいに高い水準でまとまったリメイク

ダイヤモンドパールプラチナ
全体的なバランスの取れた作品。このあたりからネットの台頭の悪い側面が目立ち始めた気がするが、それはまた別のお話

ハートゴールドソウルシルバー
帰ってきた二つの地方をまたぐ物語。時代の進行に合わせたタマゴの設定変更や、連れ歩きポケモンなど(特にORASを見た後だと)芸の細かい点が際立つ

ブラックホワイト
今までの流れとは違う新世代と呼ぶにふさわしい衝撃的なストーリー。巷では結局子供向けなのか、大人向けなのかがぶれたように見えたのか賛否は激しいが、個人的には歴代でも類を見ない重厚なシナリオとキャラクターで一番好き
ただ、新ポケモンに関しては他と比べるとやや不評気味

ブラックホワイト2
前作の反動か、かなりいつものポケモンへと雰囲気は戻った。前作から引き続き登場してる人物の間の話などの見所も。
発表当初、クリアが来ると思っていたのでしてやられたと思ったものである

XY
シナリオシステム両面でバランスよく高水準でまとまっている作品。EDのエキシビションでいい話だったと感じさせてくれるが、よくよく考えるとそのキャラは本編中描写不足なところがあるのが難点(逆に言うとそれをひっくり返す程度にいい終わり方をする)

ORAS
矛盾塊、いかんともしがたい。システム面は対人戦勢偏重が露骨に出てきていてシナリオと両面から世界観をぶち壊しにかかる

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プロフィール

ネッヂー

Author:ネッヂー
いい加減譜面公開告知以外にも何か書いた方がいいかもわからんね

実はtwitterとか→@nedgy_nu

最近基本的に書き忘れるのでここに書いておくと、譜面のDLページにはバナー画像クリックすれば飛べます

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